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Verleiten die in Videospielen verwendeten virtuellen Premium-Währungen Gamer zum Geldausgeben?

Das BEUC und 22 Verbraucherorganisationen haben die Europäische Kommission vor unlauteren Praktiken bei Videospielen gewarnt, die über virtuelle Premium-Währungen zum Geldausgeben verleiten. Sie fordern mehr Transparenz und Schutz, insbesondere für Minderjährige.
06 November 2024
©Alex Photo Stock/shutterstock.com

Das jedenfalls haben das BEUC (Bureau Européen des Unions de Consommateurs) – zu dessen Gründungsmitgliedern die ULC gehört – und 22 Verbraucherorganisationen aus 17 Ländern am 12. September angeprangert, indem sie bei der Europäischen Kommission und dem Europäischen Netzwerk der Verbraucherschutzbehörden (CPC-Netzwerk) eine Warnung wegen als unlauter erachteten Praktiken in den führenden Videospielen1 wie Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft und Clash of Clans einreichten.

Ihre Analyse kommt zu dem Schluss, dass die Videospielindustrie gegen die EU-Verbraucherschutzgesetze verstößt, indem sie Gamer durch die realitätsfremde Verwendung von virtuellen Premium-Spielwährungen (Premium in-game currencies) zum Geldausgeben verleitet2. Die Behörden werden dringend aufgefordert, dafür zu sorgen, dass die angeprangerten Unternehmen die Regeln einhalten und den Verbrauchern sichere Spielumgebungen bieten.

Im Einzelnen haben das BEUC und seine Mitglieder3 die folgenden Verstöße festgestellt:

  • Die Verbraucher können die tatsächlichen Kosten von virtuellen Währungen und Artikeln nicht klar erkennen. Zudem werden virtuelle Währungen nur in Paketen verkauft, deren Preis immer deutlich über dem Wert des begehrten Gegenstands (Waffe, Kleidungsstück usw.) liegt. Wie unsere Kollegen von UFC-Que-Choisir4 berichten, muss der Verbraucher im Spiel Fortnite ein Paket für 1.000 V-Bucks kaufen, um den „Heldenpanzer“ zu erhalten, der 400 V-Bucks kostet, d. h. das 2,5-fache des angezeigten Preises. Ein weiteres Beispiel: Im Smartphone-Spiel Clash of Clans schwankt der Preis für zehn Edelsteine je nach Anzahl der gekauften Packs zwischen 9 und 15 Cent, da der Wechselkurs nur dann genau berechnet werden kann, wenn der Verbraucher immer genau das gleiche Pack kauft. Diese Praktiken beeinträchtigen die Wahlfreiheit des Verbrauchers erheblich, zumal selbst dann, wenn der verbleibende Betrag an virtueller Währung nicht verloren geht, er oft nicht für den Kauf eines neuen Gegenstandes ausreicht und den Verbraucher in die Versuchung führt, seine Geldbörse ständig mit virtueller Währung aufzuladen.
  • Verbraucher werden häufig ihrer Rechte beraubt, wenn sie virtuelle Spielwährungen, die als Premium bezeichnet werden, verwenden, obwohl diese an unfaire Bedingungen geknüpft sind, die ausschließlich den Spielentwicklern zugutekommen, die sich insbesondere erlauben,: (i) Funktionen der Spiele jederzeit zu entfernen (wobei die Verbraucher ihre Inhalte einschließlich ihrer Währungen verlieren); (ii) den Wert von Spielgegenständen (einschließlich Währungen) einseitig zu ändern, ohne die Verbraucher systematisch darüber zu informieren; (iii) das Bestehen einer gesetzlichen Garantie oder eines Widerrufs- oder Rückerstattungsrechts zu leugnen; (iv) persönliche Daten der Verbraucher durch vage und/oder verwirrende Formulierungen (wie „Personalisieren Sie Ihr Spielerlebnis“ und dergleichen) zu sammeln, die die Verbraucher irreführen können.
  • Minderjährige (Kinder und Jugendliche) sind noch anfälliger für Manipulationstaktiken, da sie nur über eine begrenzte Finanzkompetenz verfügen und leicht von virtuellen Währungen beeinflusst werden können.
  • Unternehmen, die behaupten, dass Spieler virtuelle Spielwährungen, die als Premium bezeichnet werden, in Spielen bevorzugen, liegen falsch, da viele Verbraucher diesen Schritt als unnötig und irreführend empfinden und Artikel lieber direkt mit echter Währung kaufen würden.5

 

 

© Michael Moloney / Shutterstock.com

Dieses Thema ist umso wichtiger, weil mehr als die Hälfte der Verbraucher in der EU regelmäßig Videospiele spielen – und Minderjährige noch mehr (84 Prozent der 11- bis 14-Jährigen, die im Durchschnitt 39 Euro pro Monat für In-Game-Käufe ausgeben)6. Im Jahr 2020 wurden durch In-Game-Käufe weltweit mehr als 50 Milliarden US-Dollar (etwa 46 Milliarden Euro) erwirtschaftet, was etwa einem Viertel der Einnahmen des Videospielmarktes entspricht.7 Die Videospielbranche erwirtschaftet mehr Einnahmen durch In-Game-Käufe als die Film- und Musikindustrie zusammen. In den letzten Jahren haben Video­spielunternehmen Geschäftsmodelle entwickelt, die sich zunehmend auf In-Game-Käufe stützen. Eine Untersuchung von 50 der im Jahr 2023 am häufigsten gespielten Videospiele zeigt, dass 21 dieser Spiele (42 Prozent) Premium-Spielwährungen enthalten8. Von diesen 21 Spielen haben acht eine Alterseinstufung von 12 Jahren oder jünger.

 

Um diesen Praktiken Einhalt zu gebieten und die Folgen für Gamer, insbesondere Minderjährige, zu begrenzen, fordert das BEUC daher zumindest:

  • Volle Preistransparenz bei virtuellen Währungen, die als Premium bezeichnet werden, über eine klare und leicht zugängliche Darstellung (damit sie wahrgenommen und verstanden wird), wobei vor jedem Kauf der Gegenwert in realer und lokaler Währung angegeben werden muss.

  • Eine standardmäßige Deaktivierung der Einkäufe und von Anfang an („by default and by design“ – die Aktivierung muss eine bewusste Entscheidung des Verbrauchers sein), aus Gründen der beruflichen Sorgfaltspflicht und zum vorrangigen Schutz von Minderjährigen.

  • Eine systematischere Verwendung des Kriteriums des „schutzbedürftigen Verbrauchers“9 (wie in Artikel 5 §3 der Richtlinie 2005/29/EG über unlautere Geschäftspraktiken definiert) in der Videospielbranche, da sich dort massiv minderjährige Verbraucher tummeln, unabhängig von der PEGI-Klassifizierung des Spiels.

 

Diese Aktion des BEUC spiegelt im Übrigen die zahlreichen Überlegungen wider, die derzeit in der gesamten Europäischen Union für einen besseren Schutz von Minderjährigen im digitalen Zeitalter angestellt werden, wie zum Beispiel ein erst kürzlich verabschiedeter spanischer Gesetzentwurf10 zeigt, in dem es heißt: „Digitale Produkte und Dienstleistungen müssen von Anfang an und standardmäßig das Wohl des Kindes berücksichtigen und eine geschlechtsspezifische und intersektionale Perspektive einbeziehen“, sowie die BEUC-Empfehlungen11 für ein „sichereres, privateres und geschützteres Internet für Kinder in Online-Plattformen“.

Die in der BEUC-Warnung aufgezeigten Probleme gehen somit über Videospiele hinaus und gelten auch für Social-Media-Plattformen und andere Marktplätze. Das BEUC hatte bereits 2021 darauf hingewiesen, dass TikTok den Wert seiner virtuellen Währung nicht eindeutig angibt. Es ist daher von entscheidender Bedeutung, dass der verbraucherrechtliche Rahmen in der Videospielbranche besser durchgesetzt wird und die Regulierung in den kommenden Jahren fortgesetzt wird.12

1 Und zwar Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell und Ubisoft.

2 Virtuelle Premium-Spielwährungen sind virtuelle Währungen, die für echtes Geld gekauft werden können, oft im Spiel oder in einem App-Store. Sie können verschiedene Formen annehmen, wie z. B. Edelsteine, Punkte, Münzen usw.

3 Bericht von Forbrukerrådet (Norwegischer Verbraucherrat) "GET PLAYED, The true cost of virtual currency" (GET PLAYED, Die wahren Kosten der virtuellen Währung), 09/2024.

4 „Europäische Klage gegen 7 Verleger und ihre virtuellen Währungen", 12/09/2024, hier verfügbar: https://www.quechoisir.org/action-ufc-que-choisir-jeux-video-plainte-europeenne-contre-7-editeurs-et-leurs-monnaies-virtuelles-n130982/

5 “Predatory Monetisation ? A Categorisation of Unfair, Misleading and Aggressive Monetisation Techniques in Digital Games from the Player Perspective”, 10/2021, Journal of Business Ethics.

6 Europäisches Parlament, „Verbraucherschutz bei Online-Videospielen: Ein europäischer Ansatz für den Binnenmarkt“, Januar 2023.

7 Statista, Video game market revenue worldwide in 2022, by segment (in billion U.S. dollars)

8 https://store.steampowered.com/charts/bestofyear/BestOf2023?tab=3

9 „Geschäftspraktiken, die geeignet sind, das wirtschaftliche Verhalten einer klar identifizierbaren Gruppe von Verbrauchern wesentlich zu beeinträchtigen, weil diese aufgrund einer geistigen oder körperlichen Behinderung, ihres Alters oder ihrer Leichtgläubigkeit besonders anfällig für die angewandte Praxis oder das betreffende Produkt sind, obwohl vom Gewerbetreibenden vernünftigerweise erwartet werden könnte, dass er diese Folge vorhersieht, werden aus der Sicht eines durchschnittlichen Mitglieds dieser Gruppe beurteilt.“

10 „Entwurf des spanischen Organgesetzes zum Schutz von Minderjährigen in digitalen Umgebungen“, am 20.09.2024 bei der Europäischen Kommission angemeldet

11 “Towards a safer, more private and secure internet for children in online platforms (beuc.eu), BEUC’s input to the European Commission’s call for evidence under Article 28(1) of the Digital Services Act”, 30/09/2024

12 Vgl. insbesondere die kürzlich erschienene BEUC-Veröffentlichung für weitere Informationen " Monetising Play: Regulating in-game and in-app premium currencies", die hier abrufbar ist: https://www.beuc.eu/position-papers/monetising-play-regulating-game-and-app-premium-currencies.

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